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¿Cuáles son los cuatro roles del diseño?

Ismael Ruíz
Ismael Ruíz
2025-09-19 20:56:01
Respuestas : 17
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Un diseñador que menosprecie el criterio de su cliente, siendo éste un auténtico experto en su campo y el que más invierte y arriesga para que un producto funcione, está dejando de lado una serie de conocimientos que con bastante probabilidad harían de su diseño un diseño mejor. Conste que sabemos que existen clientes que no valoran el trabajo de los diseñadores –básicamente hacer cuatro dibujos, según algunos, un maquillaje a un objeto para dejarlo más bonito, según otros–, pero debe quedar claro que igual que existen los malos diseñadores también sucede lo mismo con los malos clientes. El caso es que, teniendo en cuenta que la sociedad está cada vez más formada, y que además las herramientas de opinión y comunicación son fáciles, rápidas y universales, estamos obviando opiniones externas que sin duda harían los productos mejores. Aún sabiendo lo que cuesta renunciar a la posición de privilegio que tiene nuestra profesión, está claro que el futuro apunta a un camino donde cada vez más ejerceremos de conductores de necesidades colectivas que traten de aunar las opiniones constantes de clientes, productores, usuarios, departamentos de ventas, etc. en un equilibrio –inestable y complejo, lo sabemos– entre los criterios de todos, donde nuestro papel principal sea el de gestor o juez que aconseja y conduce la opinión del colectivo. El resultado final ya lo sabemos: el diseño de un objeto, pero no el de uno que ha salido de nuestra inspiración divina, sino el de uno real modelado por todos los que de una manera u otra intervienen o participan en él. Desde luego, diseñar así parece un proceso lento y complejo, pero si el resultado final tiene como consecuencia que salgan al mercado menos productos pero que éstos sean mejores, quizás valga la pena tirarse a la piscina.
Miguel Salas
Miguel Salas
2025-09-08 16:30:30
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El problema de definir roles de diseño, es un problema que existe desde que existe la profesión. El diseño no es único, no está unificado, el diseño es tan rico como lo son los problemas, las conductas y las relaciones humanas. Intentar unificarlo es un problema, de ahí los cambios continuos entre convergencia y divergencia del sector. Por eso, Marcin apuesta por una división basada en las responsabilidades. Las responsabilidades de un diseñador son cuatro: Estrategia de producto, Interfaz y conducta del producto, Tecnología de diseño y Entendimiento de los humanos. En un producto digital estas cuatro áreas se combinan en la experiencia de usuario. Por eso es por lo que nos llamamos habitualmente diseñadores de experiencia de usuario. Estas cuatro áreas son las cuatro fases de un proyecto: estrategia, ejecución, puesta en funcionamiento y control posterior. Cada diseñador se encontrará más cómodo en una de las cuatro áreas. A la hora de conformar un equipo de trabajo lo mejor es que consigamos gente que se complemente, habrá gente muy empática y que entienda muy bien a las personas y otras que sean muy buenas haciendo diseño y prototipos. Lo mejor para un buen equipo de trabajo es tener diseñadores que tengan habilidades complementarias y que colaboren juntos y las mejoren en equipo. Tener gente que sea buena en todo es pedir imposibles, pero sí que es posible tener un equipo que se complemente y mejore el nivel general poco a poco y la calidad de su trabajo a lo largo del tiempo.

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Alba Villalobos
Alba Villalobos
2025-08-30 20:42:55
Respuestas : 25
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El diseñador instruccional es parte ingeniero, parte fabricante, parte arquitecto, parte artista y parte artesano. Definitivamente implica una gran cantidad de flexibilidad o la capacidad de equilibrar los roles. Independientemente de si usted es nuevo en la industria, la integración de estas cinco funciones de diseño puede ayudar a mejorar sus procesos de trabajo. He aquí una breve explicación de cada rol. 1) El ingeniero instruccional El ingeniero dentro de cada diseñador Instruccional se centra en la resolución de problemas del diseño. Para ello, el ingeniero aplica modelos de aprendizaje derivados de la investigación. El rol se asegura de que el material instruccional sea muy fácil de utilizar -que permita al público objetivo alcanzar sus metas. El lado ingenieril del diseñador instruccional puede, entre otras cosas, monitorear el desempeño de los estudiantes  y asegurar que se aliente a los estudiantes a realizar actividades de aprendizaje adecuadas. Emplea un enfoque deductivo. Se basa en hechos científicos y utiliza análisis sistemático en forma de entradas y mediciones. Su estrategia principal es la planificación y organización. 2) El fabricante instruccional Mientras que el lado del ingeniero ofrece información valiosa para el proceso, la mayoría de los materiales son realmente producidos por la función del fabricante. El fabricante instruccional es responsable de la aplicación de plantillas predefinidas diseñadas para resolver problemas tan eficientemente como sea posible. El fabricante se enfrenta a varios desafíos comunes, pero el principal de ellos es la cantidad o el número de aplicaciones funcionales producidas. Tiene la tarea de desarrollar constantemente productos funcionales y predecibles. Sus funciones exigen consistencia y velocidad y la terminación de las tareas asignadas. Ayuda a sentar las bases para un mejor desarrollo del proyecto. Utiliza modelos instruccionales para acelerar su proceso. 3) El artesano instruccional Esta función es un aspecto positivo, aditivo y generativo del proceso de diseño instruccional. Como un artesano, el diseñador implementa el diseño y la mejora continua del mismo. A diferencia de las funciones anteriores que se basan en gran medida en la investigación y los fundamentos teóricos, el artesano añade valor al proceso con su alto nivel de capacidad de ejecución. Mientras que el lado fabricante del diseñador instruccional da prioridad a la velocidad, el lado artesano hace las cosas a su propio ritmo. Éste se relaciona principalmente con el producto, tanto en sus aspectos técnicos y estéticos. El artesano sabe lo que implica el desarrollo de una verdadera innovación—constantemente ve como darle un nuevo enfoque al contenido de aprendizaje. Emplea un enfoque iterativo. Un aspecto importante de su estrategia es probar algo nuevo (prueba y error) . Valora tanto la utilidad y la estética. Se basa en la experiencia práctica. 4) El arquitecto instruccional El arquitecto está capacitado para ver las cosas desde una perspectiva más amplia. Desde un  punto de vista holístico, el lado arquitectónico del diseñador Instruccional aplica un enfoque más amplio del proceso de diseño. Se integran todas las funciones, desde la conceptualización inicial hasta la evaluación final. El arquitecto instruccional simplemente no está satisfecho con la solución de problemas. Por el contrario, empuja el proceso hasta sus límites mediante la exploración de soluciones innovadoras e incluso, yendo más allá de las especificaciones tecnológicas y educativas del problema. Debido a esto, los arquitectos se mantienen al día con las últimas investigaciones y tecnologías, y trabajan con una variedad de herramientas y medios de comunicación. Mientras que el artesano se ocupa principalmente de la usabilidad y la estética del producto (no con los usuarios), el arquitecto instruccional se centra en la integración de las necesidades de los usuarios y el cliente con el diseño. Asume una amplia gama de responsabilidades. Debido a su enfoque integral, está presente a través de todo el proyecto. Brinda un enfoque equilibrado al diseño instruccional. 5) El artista instruccional Por último, pero no menos importante es el artista instruccional. Esta persona  también se considera como un explorador instruccional, que se basa en ideas creativas. De hecho, el diseñador instruccional exitoso es un artista preocupado por la exploración de ideas, no importa cuán diferentes o inusuales sean. Estas ideas pueden fallar o romper el molde tradicional y arrojar resultados inesperados e incluso el fracaso como parte del proyecto. El artista trae el trabajo del artesano al siguiente nivel mediante la comprensión y el desarrollo de nuevas ideas. Como una persona enfocada en "qué pasaría si", el artista experimenta con herramientas, medios y posibilidades y, por lo tanto, inspira y dirige el aspecto estético del proyecto. Sin el artista, lo más probable es que el material Instruccional sea otro proyecto más que bien diseñado que existe en otros lugares. Valora la novedad y se basa en una visión creativa. Emplea  un proceso de toma de decisiones inductivo. Su estrategia principal es la visión o el desarrollo de un plan para el futuro.